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Tome 4 : Vision de Dieu
 

Hikaru No Go, tome 4 : Vision de Dieu

 
 

Résumé

Hikaru No Go, tome 4 : Vision de DieuAfin d'acceder au résumé de Hikaru No Go, tome 4 : Vision de Dieu, merci d'activer Javascript.

 

avis bd

Planche de Hikaru No Go, tome 4 : Vision de DieuC'est mon tome préféré :o

J'ai adoré le passage sur Internet, où Sai peut enfin developper toute sa force, et où le monde entier s'interroge sur son identité, je trouve ça très bien trouvé. La série ne s'endort vraiment pas, il y a toujours quelque chose de nouveau pour nous surprendre.

Le dessin reste toujours très correct, il s'améliore même un peu (le dessinateur prend son personnage en main, quoi). Et le scénar est toujours aussi agréable, particulièrement riche dans ce tome, qui ne manque ni de nouvelles têtes, ni d'humour, ni de suspence.
Fans de Hikaru, continuez à dévorer ! ^__^


Chronique rédigée par Thorn le 08/09/2003
 
 
Statistiques posteur :
  • 23 (79,31 %)
  • 2 (6,90 %)
  • 4 (13,79 %)
  • Total : 29 avis
 

Ajout d'avis

 
  • Note du chroniqueur : 5,00 Note générale
  • Originalité : 5,00 Originalité
  • Scénario : 4,00 Scénario
  • Dessin : 4,00 Dessin
 
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Note moyenne de l'album : 4.00
Dépôt légal : Mai 2003

Avis des lecteurs

6 internautes ont donné leur avis sur l'album Manga Hikaru No Go, tome 4 : Vision de Dieu, lui attribuant une note moyenne de 4,00/5. La chronique BD ci-dessus est prise en compte dans le calcul de cette moyenne.

13 6 2014
   

Akira et Hiraku sont de nouveaux face à face... et l'intérêt est relancé. Cette série continue de nous intéresser à un monde assez particulier, celui du jeu de go japonais, et ca fonctionne toujours avec autant d'efficacité. On notera par ailleurs que pour l'instant, la trame principale ne repose pas sur des affrontements physiques, sur un thriller psychologique, sur une enquête policière.... Non, on est juste sur des gars qui jouent à une jeu traditionnel....et pourtant, la narration efficace et les personnages sympathiques rendent le parcours des uns et des autres des plus prenants. Ce que je reprocherai à ce stade et particulièrement dans ce tome, c'est que l'on a du mal à comprendre pourquoi Hikaru change constamment d'avis lorsqu'il s'agit de savoir qui joue (lui, ou bien saï, le fantôme qui l'inspire). Ici, c'est notamment le cas dans la partie contre Akira, dans laquelle Saï a les rênes jusqu'à ce que Hikaru décide de reprendre la partie en main : on ne voit pas bien pourquoi, surtout avec tout ce qui précède... Je souçonne l'auteur de vouloir maintenir un suspense autour de ces coups de génie dont on ignore la provenance (puisque ne sont pas de Saï et ne peuvent pas être du trop jeune Hikaru) mais que l'on a pu observer ici ou là par le passé.

Par ailleurs, ce qui est assez impressionnant, c'est la facilité avec laquelle le scénariste change d'angle d'attaque, en relançant à chaque fois l'intérêt. Après deux tomes surtout consacrés à la présentation des personnages et du monde du Go, un tome dédié à ces matchs entre collégiens et aux clubs de go amateurs, voilà que l'on se déplace sur la scène internationale : Hikaru joue au go sur Internet, avec des joueurs du monde entier, lesquels cherchent à découvrir son identité compte tenu de son niveau. Tout cela est assez entrainant et l'ensemble gagne en diversité, en variété...

Bref, on ne s'ennuie toujours pas !

8 3 2010
   

Très bon tome...
Yumi Hotta arrive à nous passionner pour une série parlant de go, jeux de "société" dont les règles nous échappe totalement à nous occidentaux... La série est pourtant très palpitante (vous auriez envie de lire une BD sur les échecs ?)
La force du scénario : sa simplicité, ses personnages.
Le dessin de Takeshi Obata est comme toujours excellent et l'intrigue avance vraiment dans ce tome...
Très bon !!!

12 8 2006
   

Un excellent tome où Hikaru va enfin pouvoir laisser Sai s’exprimer et se donner à fond dans le Go, sans pour autant porter atteinte à sa propre personnalité en tant que joueur de Go. Le remède miracle s’appelle Internet et va faire grandir le mystère qui entoure ce maître aux coups démodés et qui va également donner un caractère plus international à ce manga, avec l’entrée en lice de joueurs de Go d’autres pays et continents.

Un tome qui donne vraiment envie de se mettre au Go et qui propose d’ailleurs quelques petits exercices simples en fin de tome, question de vous mettre l’eau à la bouche. Un scénario qui fait également intelligemment un peu de publicité pour le Go par Internet, et c’est vrai qu’il devient de plus en plus difficile de résister ...

31 7 2006
   

A la fin du tome 3, on est prit par le tournoi des collèges et on attend avec impatience la rencontre qui va opposer Hikaru et Akira ! Cependant, celle là va se dérouler très rapidement pour nous faire arriver sur une nouvelle intrigue.

En effet, grâce à Internet, Hikaru va pouvoir faire jouer Saï tout en conservant son anonymat ! Et là, on est complètement prit par cette nouvelle intrigue ! J’ai déjà eu l’occasion de jouer au Go étant plus jeune mais sans que cela me passionne vraiment. Ici, Yumi Hotta nous offre un scénario prenant où chaque partie jouée est captivante, chaque tournoi attire notre attention. Et puis, on attends avec impatience qu’Hikaru fasse ses preuves et entre encore plus dans le monde du Go.

Takeshi Obata nous offre quant à lui (elle ?) des dessins de qualité. J’aime bien la façon dont il dessine Saï qui, alors qu’il est un fantôme, adopte les mêmes comportements qu’Hikaru comme se cacher derrière un pillier pour ne pas être vu !

Alors que le 23ème et dernier tome va bientôt sortir, "Hikaru No Go" connaît un assez grand succès qui est à mon avis tout à fait mérité ! Qu’attendez-vous ?

26 5 2005
   

Ce quatrième tome est un poil plus réussi que les autres et rend la série définitivement sympathique.

L'essentiel du propos reste le même : élaborer une intrigue assez simple, mais efficace, autour du jeu de go. Ceux qui n'y connaissent rien ne doivent pas s'en faire : je fais partie de la majorité des Européens qui n'ont jamais eu l'occasion de faire une partie de go. Et cela ne m'empêche pas de trouver cette série vraiment distrayante.

Il faut dire que la scénariste fait de louables efforts de pédagogie pour un public qu'elle sait peut-être néophyte. En n'y connaissant strictement rien au départ, j'ai désormais des notions de go après la lecture des quatre premiers volumes. Et ce sera aussi votre cas si vous vous lancez dans l'aventure !

De toute façon, les parties sont intéressantes parce que le découpage et le dessin sont très dynamiques. Et puis dans cet épisode, l'idée des parties sur internet et de l'émoi qu'Hikaru provoque en se cachant derrière le pseudo Saï, fonctionne vraiment bien. On dévore le tome et on attend le suivant. Et cette rivalité avec Akira, aussi bateau soit-elle, est bien exploitée et constitue le fil rouge de la série.

Série à découvrir, sur un thème original mais assez prenant.