La première grosse différence par rapport au premier tome est que l’on démarre ce tome avec une certaine affinité pour le jeu du Go. Une attirance envers le Go qui va également grandir en Hakiru, qui va évoluer psychologiquement dans ce deuxième tome.
La narration est toujours aussi distrayante et même drôle par moment, dû surtout à la relation entre Hikaru et Saï, et le fait qu’ils viennent de deux époques très différentes. Le graphisme est toujours aussi clair et agréable.
Ce tome qui va faire encore grandir notre respect envers le Go, va également nous faire découvrir les règles de bases à l’aide de pages explicatives intermédiaires et quelques termes grâce à un petit lexique en fin de tome. Mais, c’est juste à titre informatif et pas nécessaire à la compréhension de l’histoire.
Contrairement à beaucoup de shonen, "Hikaru No Go" est une série assez sérieuse où l’on voit se dérouler des parties de go. Certes, on retrouve le but à atteindre par le héros, les relations d’amitiés ou d’adversités qui se crées mais par contre, il n’y a pas l’humour de certains shonen. Mais bon, ça n’enlève rien au plaisir que nous offre cette lecture, c’est juste légèrement différent des shonen classiques.
Peu à peu, Hikaru apprend à aimer le go mais il se rend alors compte de son faible niveau ! Alors qu’il a battu Akira Toya grâce à Saï, il va maintenant chercher à devenir lui aussi un joueur qui pourra le battre, tout seul. Ce deuxième tome nous montre donc cette progression, assez lente, où Hikaru va comprendre qu’il aura encore longtemps besoin de Saï… C’est assez intense et vraiment captivant !
La deuxième partie de ce manga est basée sur Akira Toya, qui, au sein de son école, va intégrer le club de go dans le seul but de pouvoir réaffronter Hikaru. On y apprend qu’être très doué n’est pas toujours bien vu et Akira va devoir faire face à des camarades pas toujours très accueillants. Le scénario est bien mené, intéressant et se lit bien. On accroche bien aux personnages, à leurs aventures et on est prit par le jeu !
Le dessin sert très bien cette histoire, montrant bien l’intensité des parties, des matchs qui se déroulent sous nos yeux. Le découpage est assez classique et permet une lecture assez fluide.
Bref, un bon deuxième tome qui nous accroche un peu plus à cette série !
Hikaru, qui se retrouve habité par un fantôme passionné par le go, se prend au jeu. Le voilà qui participe à un tournoi puis qui est désireux de progresser au go par ses propres moyens et de ne faire appel à Saï que dans des situations où il a vraiment besoin de gagner.
C'est l'occasion pour les auteurs de se montrer pédagogues tout en déroulant leur intrigue. Ne connaissant rien au départ à ce jeu asiatique, j'en comprends désormais le fonctionnement de base et ne cracherais pas sur une petite partie pour voir ce que cela donne. C'est une des réussites d'Hikaru No Go : cela donne envie d'essayer le go, et il semble bien que ce manga a dynamisé en Asie la pratique de ce jeu ancestral.
L'histoire n'a rien d'extraordinaire mais elle a ce pouvoir qu'ont pas mal de mangas : elle captive. On a envie de suivre les aventures de ces gamins qu'on suit quasi exclusivement à travers leur pratique du go et la rivalité entre Hikaru/Saï et Akira.
Il y a un côté très adolescent dans la narration et dans le dessin. Pas de monstres ni de tueries dans cette bande dessinée qui joue dans la cour des sages, avec quelques passages de morale à l'occasion.
Hikaru séduira plutôt les lecteurs adolescents mais les adultes trouveront là une lecture plaisante, sans prétention et originale : quelle BD franco-belge se consacrerait à la pratique d'un jeu ? Le manga, par sa diversité, permet d'explorer des domaines surprenants : n'hésitez donc pas à découvrir cette série sympathique en bibliothèque (l'achat ne me paraissant pas indispensable).